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インパルスガンダムIMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S 全高 17.76m 重量 63.54t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSM71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフMA-BAR72 高エネルギービームライフルMMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク フォースインパルスガンダムFORCE IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/α 全高 18.41m 重量 78.3t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク ソードインパルスガンダムSWORD IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/β 全高 19.37m 重量 78.93t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルRQM60 フラッシュエッジビームブーメランMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀MMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク ブラストインパルスガンダムBLAST IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/γ 全高 19.21m 重量 84.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルGMF39 4連装ミサイルランチャーMMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲MA-M80 デファイアントビームジャベリンM2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲MMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク 【設定】 セカンドステージと呼ばれるザフト軍の新世代試作モビルスーツ。 分離・合体・変形機構を備えており、コアスプレンダーを内蔵している。 上半身はチェストフライヤー、下半身がレッグフライヤーと呼ばれ、この2つはコアスプレンダーから遠隔操作される。 ストライクガンダムのストライカーシステムを参考にした換装システム「シルエットシステム」により高機動戦用のフォースシルエット、近接戦闘用ソードシルエット、砲撃戦用のブラストシルエットの3種類の装備パックを使い分けることができる。 セカンドステージシリーズ共通のヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲も最新技術の一つであり、原理的にはトランスフェイズ(TP)装甲と似たようなもので敵の物理的攻撃が被弾するのを感知すれば電力が一時的に増加する仕組みとなっている他に、シルエット毎による必要電力を調整している。 具体的には接近戦が多いソードシルエットは装甲強度に電力を回すが、ブラストシルエットは遠距離主体であり被弾が少ないことが想定されるため火力に回される…といった具合。 ブレードアンテナの基部にデュートリオンビーム受信機が内蔵されており、送信システムを搭載している母艦が近くにいれば理論上はエネルギー切れは起こさない。 しかし、実際は戦場で受信するためのものにしては「照準用レーザーを照射→戦艦がビームを照射」の手順を取るのでその間は完全に無防備になってしまい、受信するには味方に敵を完全に抑えてもらわないといけないと実戦用的ではなかった。 ちなみに『ユニウス条約によりMSの保有数が制限されている』ため、『インパルスはあくまで戦闘機であり、MSにも変形出来ますよ』という体裁を守るために出撃時はコアスプレンダーで発進→合体という手順を踏んでいるという説が定着しており、一時期はWikipediaなどにも書かれていた。 ちなみに情報の出どころは当時の雑誌の考察コーナーの推測、外伝『DESTINY ASTRAY』でインパルスの設計に関わっていない第三者が「ユニウス条約をすり抜けるための仕様」と発言したあたり。 公式では言及されたことはない。合体しているのは恐らく尺稼ぎ。 劇場版ではスーパーミネルバ級MS惑星強襲揚陸艦ミレニアムにコアスプレンダー等の運用設備が無かったため、最初からMSの状態で発進している。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部前面に装備された二門の近接防御火器システム(Close in Weapon System)。 イーゲルシュテルンやピクウスと同様にミサイル迎撃や威嚇・けん制に使用される。 射角が限定されてしまうのが難点だが、ダガーLの装甲を貫通する程の威力を持つ。 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 両腰部に2本収納されている折り畳み式の実体剣。 ストライクガンダムに装備されていたアーマーシュナイダーを参考にしている。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良型。 形状こそ違うが、他のセカンドステージシリーズにも同様の物が装備されている。 ストライクと異なり、ソードシルエットとブラストシルエット装備時にも機動防楯と共に標準武装として装備する。 非使用時には後腰部にマウントされる。 MMI-RG59V 機動防盾 対ビームコーティングが施された実体式の盾。 可変・伸縮式となっており、防御面積の拡大と取り回しの良さの両立に成功している。 パイロットの技量次第では盾にビームを着弾・反射させることにより意表を突いた攻撃が可能。 ソードシルエットとブラストシルエットでは取り回しや干渉を考慮して展開しない状態で左腕部に装着される。 【武装:フォースシルエット】 フォースインパルスの高機動シルエットでもっとも基本のもの。 VPS装甲の色は素のインパルスと同じ青と白。 放熱板兼翼を6枚備え、宇宙、空中など空間戦闘にて高い性能を発揮し、大気圏内ではインパルスを飛行可能とさせる。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムとジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタ・ビームサーベルの改良型。 他のセカンドステージシリーズにも同型が装備されている。 ヴァジュラの名はインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前に由来している。 【武装:ソードシルエット】 2本のエクスカリバーレーザー対艦刀が主の格闘戦用シルエット。 VPS装甲は赤と白が主となっており、この状態がインパルスの中で一番硬い。 ビームライフルを装備しているため中距離戦にも対応できる。 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン ジャスティスのRQM51 バッセルビームブーメランの改良発展型。 2つのブーメランの本体部分を結合する事で実体の刃を持ったブーメランとしての使用も可能となっている。 MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀 ソードシルエットの主兵装となる大型のレーザー対艦刀。 大型でありながら片手で使用できる他、二刀流や連結状態など運用の幅が広い。 名前の由来はアーサー王物語でアーサー王が使用した剣とされるエクスカリバーから。 【武装:ブラストシルエット】 対艦攻撃・火力支援が主の中・遠距離用砲撃戦シルエット。 大出力ビーム砲とレールガン、ミサイルランチャーと数種の飛び道具を装備しており、単純に見ると3種のシルエットの中でも一番の火力を持っている。 反面、装備は重くなっているが、地上や水上ではホバー移動により機動性は悪くなく、ビームジャベリンを装備することで近距離での自衛力もある。 VPS装甲の色は緑と白・黒が主で、装甲強度は低い分消費電力を抑えており、火器にエネルギーを回している。 GMF39 4連装ミサイルランチャー ケルベロスと一体になっているミサイルランチャー。 「AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル」の発射口が2門の砲身に4つずつ取り付けられている。 ケルベロスの砲口と反対の位置についている為、ケルベロスとの同時発射は不可能。 MMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲 肩部に装備された2門のレールガン。 フリーダムのMMI-M15 クスィフィアスレール砲の系列にあたり、プラズマを投射する事も可能としている。 ケルベロスや4連装ミサイルランチャーとの同時発射も可能。 デリュージーは「豪雨」の意。 MA-M80 デファイアントビームジャベリン ケルベロスの砲身内部に収納されている槍型のビーム兵装。 砲撃戦仕様のブラストシルエットにとっては接近戦に対応する為の武装であり、敵機との距離を稼ぐ役割を持っている。 ジャベリン(投槍)の名の通り投擲にも対応しており、手放してもしばらくはビーム刃が発振され続ける。 デファイアントは「挑戦的」「大胆」の意。 M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストシルエットに2門搭載されたビーム砲。 ガナーザクウィザードに装備されたM1500 オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲の改良型。 ケルベロスはギリシャ神話に登場する三つの頭を持つ番犬でオルトロスの兄にあたる。 【原作の活躍】 アーモリーワンで地球連合軍によるセカンドステージ強奪事件の際にはミネルバに運び込まれていたので奪取を免れた。 テストパイロットだったシン・アスカが正式パイロットに採用され、セカンドシリーズの1機として奪取された他の3機と何度も交戦するなど旗艦ミネルバの中核MSとして活躍、エンジェルダウン作戦にてフリーダムガンダムを撃破するなど、多大なる戦果をあげている。 シンがデスティニーガンダムに乗り換えた際、同じミネルバ隊所属のルナマリア・ホークに引き継がれた。 メサイア攻防戦においてインフィニットジャスティスガンダムとの戦闘中にビームブレイドを展開した蹴りを受け武装を扱う右腕が破損、残ったバルカンで戦おうとするもシャイニングエッジで片足も失った。 最後は同様に撃墜されたデスティニーガンダムと寄り添い合い、その姿は両機のパイロットを務めたシンの傷心を表しているかのようだった(*1)。 小説版ではコアスプレンダーに分離しメサイアにレイの救出へ向かい、最後の通信を交わす。 戦争終結後はオーブのモルゲンレーテ社に運び込まれていた。 『Spec II』として新世代用のテストベット機として改修を受けていたが、ファウンデーションとの最終決戦で出撃した。 パイロットは引き続きルナマリアで、各シルエットフライヤーと共に出撃し、随時換装してファウンデーション軍や裏切ったアグネスのギャンと戦闘した。 ブラストの砲撃(OBアップデートで追加された後覚醒技)でファウンデーション軍の火力源となる無人MS軍を薙ぎ払いコンパスの勝利に大きく貢献した。 劣悪な整備性などの元々の問題点やインパルスを提唱したデュランダル前議長の行いが表に出たのもあり、ザフトでの量産計画はなくなったのだろう。 ちなみに最初はデスティニーシルエットの登場案もあったが、「戦闘がデスティニーと被るからインパルスでいろんな武器を使おう」という形でお蔵入りとなった。 なお、復活参戦機の中では唯一核融合炉ではなかったらしく、戦闘中にデュートリオンビームで補給を受けるシーンも見受けられた。 その後武装を使い果たしたところでディアッカからミーティアを譲り受け、先輩パイロットからの支援を受けつつ、デスティニーと共にレクイエムに突撃、破壊に成功した。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 第1次連合・プラント大戦中は家族と共に戦争を避けて中立国のオーブに住んでいたが、地球連合軍のオーブ侵攻戦の際に2機のモビルスーツの攻撃の余波を受けて両親を妹を目の前で失う。 この出来事により力が無ければ何も守れないという考えを持ち、ウズミ・ナラ・アスハやその娘カガリとオーブという国そのものを憎むようになる。 シンを保護したオーブの軍人トダカの計らい(*2)により単身プラントに渡ってザフトの士官学校に入学、そこでルナマリアやレイと出会ってトップクラスの成績で赤服として卒業している。 セカンドステージシリーズ強奪事件やブレイク・ザ・ワールドを経て、オノゴロ島でもザムザザーとの戦闘でSEEDに覚醒して目覚ましい戦果を挙げていく一方でザフトに復帰したアスランとの衝突は絶えなかった。 ディオキアでステラ・ルーシェが溺れていた所を救助した事で惹かれ合うが、後にロドニアのラボで彼女が地球連合軍のエクステンデッド…生体CPUである事を知る。 クレタ沖の戦闘ではアビスとタケミカヅチを撃墜するが、タケミカヅチには恩人のトダカが残っていることをシンが知る事は無かった。 その後、ステラがプラント本国に送られ、このままでは命を落とすことを知ったシンは軍規違反を犯し、二度と戦わせないことを条件にネオ・ロアノークに返還する。 協力したレイ共々、処分を待つ身であったがギルバート・デュランダルにより不問に処されたことでシンは増長していくようになっていく。 しかし、ネオとの約束は反故にされ、ステラはデストロイのパイロットとしてベルリンで大量虐殺を行い、フリーダムに討たれて命を落とすという最悪な結末を招いてしまう。 プラント本国からアークエンジェル討伐の命が下り、シンもシミュレーションを重ねた上でフリーダムと対峙する。 コックピットを狙わないフリーダムの攻撃パターンやインパルスの機体特性を活かして遂にフリーダムの撃墜に成功するが、アスランとの対立は決定的な物となってしまう。 フリーダムを討った功績を認められてデュランダルから新型機を受領したシンは脱走したアスランを追撃するべく出撃する。 【原作名台詞】 「また戦争がしたいのか!あんた達は!」第1話から、3機のガンダムを奪うファントムペインに立ちはだかるシンが言い放った、シンの代名詞とも言うべき台詞。 「さすが綺麗事はアスハのお家芸だな!」第3話から、デュランダルに理想論をぶつけるカガリに対して。オーブ本土の決戦で家族を亡くしたシンからするとまだ理想論を言うカガリに思うことがあるのは理解できるが、軍人の態度としては論外である。 小説版では、ここでカガリにオーブは間違っていなかったと反論して欲しかったという気持ちが突き動かしたとフォローされている。 近年では新たに開始した外伝作品『ECLIPSE』やその主人公機「エクリプスガンダム」の機体解説にて、カガリも知らないオーブのきな臭い部分の事情が次々と明らかになっていき、この発言も徐々に洒落にならなくなってしまった。 「こんなことで…こんなことで俺は!!」第12話で大型MA・ザムザザーに追い詰められたシンが初のSEED覚醒。 「殴りたいのなら別に構いやしませんけどね!けど、俺は間違った事してませんよ!あそこの人達だって、あれで助かったんだ!」第16話のインド洋での戦闘後、命令を無視して独断で連合軍の基地を破壊した事をアスランから平手打ちを受け咎められた時。シンにとっては3年前の悲劇を思い出してしまい、それを繰り返したくないために強制徴用された住民を助けたつもりだったのだろうが、アスランから見ればシンが行った事は上官の命令無視に加えて戦闘力を喪失した敵兵士の虐殺という軍人としての問題行動に関する自覚が一切ない事を示していたため、再度引っ叩かれた上「戦争はヒーローごっこじゃない!」と釘を刺されるのだった。 「確かに戦わないようにすることは大切だと思います。でも敵の脅威がある時は仕方ありません。戦うべき時には戦わないと、何一つ、自分たちすら守れません。普通に、平和に暮らしている人達は守られるべきです!」第19話でディオキア基地でのデュランダルとの会食の際に、かつて戦争に巻き込まれ家族を失った境遇を踏まえて意見を述べるシン。 「大丈夫だ!俺がちゃんと、俺がちゃんと守るから!」第21話で海に落ちて溺れたステラを助け、「死ぬ気かこのバカ!」と叱ったシンだが、ブロックワードである「死」に反応して取り乱したステラを落ち着かせるために彼女を抱きしめた。 「死なせたくないから返すんだ…だから約束してくれ、戦争とか…モビルスーツとか…そんなこととは無縁な!優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」第30話から。ステラを守りたいが為の言葉だったが、彼の想いは裏切られる事になる。もっとも、ネオも本意ではなかったのだが。 「貴方の言う正しさが、全てじゃないってことですよ」第31話から捕虜であったステラを地球軍に勝手に返還し、銃殺刑にもなりかねなかった重罪がデュランダルの計らいで不問となり釈放直後、アスランに対し。以降増長したシンはアスランを見下すようになっていく。 「守るって言ったのに…俺、守るって言ったのに…!」第33話から。家族に続いてステラも守れなかった事はシンの心に重い傷を残す。この時に流れたステラ役の桑島法子さんが歌う挿入歌「深海の孤独」と相俟ってシンの悲しみが伝わってくる。 「いっつもそうやって、やれると思うなーーーー!!」第34話から。シン相手でも殺そうとしないキラに向かっての一言。ちなみに分離した際に丁度サーベルが足とコアスプレンダーの間を通ったためキラは一度だけコックピットを狙ったと話題になった。 「あんたがステラを殺した…止めようとしたのに!」ステラを説得出来たのに結果的に討たれてしまったので、彼の怒りはわかるが、事情を知らないキラや巻き込まれたベルリン市民からすると… 「あんたは俺が討つんだ!今日!ここで!!」「フフ…ハハハハ…やった…ステラ…やっと、これで…ハハ…ハハハハ…!」ステラ(と両親と妹)の仇は討ったものの、その表情は虚ろだった。 「仇は取りましたよ、貴方のもね」第35話から。フリーダム撃破後、ミネルバに帰艦し皆に祝福されていた際、一人その場を離れようとしたアスランにわざわざ言い放った台詞。キラやカガリの生死も分からず傷心しているアスランを嘲笑う表情でこのような事を言った為、怒りを爆発させた彼と掴み合いになる事に…。 【その他名台詞】 「ステラだって戦争の被害者だ!死にたくないって言ってたんだ!それをお前は!」ボンボン版から。デストロイを討ったフリーダムに対して、作戦外での戦闘行為により死刑になっても構わない覚悟で挑みながら。この台詞にキラは悔やんでいるような表情を浮かべた。ただ、デストロイが討たれる前、ステラの説得に成功したもののデストロイはスーパースキュラを停止させようとしたステラの操作を受け付けず、射線上のシンに逃げるように言っていたが、ステラの腕に巻かれたシンが渡したハンカチに気を取られ気付かなかったためキラに撃墜されたのだが、シンがそれを知ることはなかった。 「約束は守る!ステラは俺が!」「真っ二つにしてやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦Z』でソードインパルスでステラと交戦させたとたまに聞ける台詞事故。前者が対ステラの特殊台詞、後半はソードインパルスのエクスカリバー使用時の汎用台詞。 連ザでもステラをロック時に覚醒、撃墜すると「やめるんだステラ!」「大した腕もないくせに!」と似たような事が起きる。 ルナマリア・ホーク CV:坂本 真綾 ザフト軍ミネルバ隊の赤服パイロット。 アスラン・ザラが妹のメイリンともども脱走、その喪失感を埋めるかのようにシン・アスカと親密な仲になる(*3)。 シンがデスティニーガンダムに乗り換えてからは彼が以前に搭乗していたインパルスガンダムを譲り受けた。 格闘戦ではシンやアスランには及ばないものの実力は確か(*4)。 新型核動力機を与えられたシンやレイには及ばず、機体性能差込みとはいえ控えに回ることも多々あったが、仲間達にフォローしてもらいながらダイダロス基地に単身突入してレクイエムの撃破に成功している。 最後の戦いとなるメサイア攻防戦ではシンとアスランの戦いを止めようと二人の間に割って入った所、錯乱状態となったシンに攻撃されそうになった。 そうなっても彼の傍に付いていたのはシンが錯乱していただけだと分かっていたのだろう。 戦後のドラマCDではラクス、メイリンとの女子会でシンから「愛してる」とか言われたことがないと愚痴っていた。 ちなみに給仕をしていたキラ曰くシンはルナのいないところで「俺の彼女が~」と自慢しているようだ。 『SEED FREEDOM』では核攻撃に巻き込まれず無事だったゲルググはヒルダに譲渡され、最終決戦では「SpecII」となったインパルスで出撃。 ブラストの砲撃でファウンデーションの無人MSを大量に撃墜し、コンパスの勝利に貢献。 相変わらず高い格闘センスで近接特化型のギャンシュトロームと斬り結び勝利した。 なお、生身での射撃は苦手である彼女だが、生身での格闘戦はかなり強いらしい。 シンは士官学校時代から彼女に勝ったことがなく、SEED FREEDOM劇中でも油断していたとはいえ背後から銃を突き付けた姿勢から逆に制圧されてしまった。(シンが弱いだけかもしれないが…) 【原作名台詞】 「メイリンが…メイリンがなんで…!?そんなはずありません!あの子がそんな…アスランも…そんなの、何かの間違いです!絶対そんな…馬鹿なこと…!!」アスランの脱走にメイリンが関わったとして、事情聴取を受ける。当然信じられるはずもなく、涙ながらに妹の無実を訴えるが、聴取後廊下ですれ違ったシンの「ごめん…!」という言葉で事の顛末を察し、泣き崩れるのだった。 「忘れてた?私も赤なのよ!」インパルスに乗り換えてヘブンズベース戦でレイと共にデストロイを撃破し、レイからも「大したものだ」と言われて。ルナマリアとしては久々の活躍シーン。視聴者に対するメタ発言ではない 「同じ事よ!陽動で基地を討つのだって同じくらい危険だわ!みんな一緒よ!大丈夫よ、私は。信じてよ…。」ダイダロス基地での作戦を前にして心配するシンを諭す。 「(これでいいのよね…?これでいいのよね…?シン…!)」エターナルに攻撃しようとするが、エターナルにはメイリンが乗っていた。直後に彼女から説得され、攻撃を躊躇っていたところをヒルダ達ドムトルーパー3機に翻弄され、エターナルから離脱を余儀なくされる。 「あなたがメイリンを…よくもメイリンを!!」メサイア戦で敵としてアスランと相見える。既にアスランへの想いを断ち切っていたルナマリアは彼を妹を唆した敵として怒りと共に仕掛けるが、性能、実力共に彼に敵うはずもなく一蹴される。 「シン!もうやめて!!アスランも!!」アスランの言葉や今のシンに対して思うところがあったのか、2人の戦いを止めに入るが、錯乱したシンに攻撃されそうになってしまう。アスランが止めなければまたも悲劇が繰り返される所だった。 アグ「いっつもいっつも!私ばっかりなんでうまくいかないの!?」ルナ「…それ、本気で言ってる?」アグ「あんたなんか、好きでもないあんなチンクシャと付き合って、けっこういい目見てるじゃない!」ルナ「ハァ!?好きだけど、悪い!?」アグ「うっそ!好きなの!?あんな山猿!?」『SEED FREEDOM』の、アグネスとルナマリアの舌戦より。女同士の本気の戦いとは、いつ如何なる時代でも恐ろしいものである。 アグネスは、ルナマリアはシンが受勲されたりFAITHだったりで付き合い始めた(しかもかなりの妥協)と思い込んでいたが、実際ルナはシンのことが好きになっていたことに驚愕する。さらにいうと、アグネスはルナマリアのかつての恋人(*5)を奪ったことがある。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. C.E.71年(SEED)が舞台だが、ゲストとしてパイロットのシン共々追加参戦。 万能機のフォース(FI)、格闘機のソード(SI)、砲撃機のブラスト(BI)の3シルエットのいずれかを選択し、コストはいずれもパック付きストライクと同じ450となっている。 要するにエールストライク(AS)、ソードストライク(SS)、ランチャーストライク(LS)のインパルス版。 FIは若干癖があったが、その扱い易さと強さからASやストライクルージュと同等の評価を得て「ARF」の一角を担った。 しかしSIとBIは調整が甘かった為評価は高くなかった。 連合VSZ.A.F.T.II C.E.73年(SEED DESTINY)が舞台になったことにより、今回は最初から参戦。 3機共調整され、よりその分野に特化した機体となった。 IIでASが相対的に弱体化し、SSが格闘に特化し過ぎ、LSがぶっ壊れ機となってしまった為、結果的にインパルスはストライクからの「完全」移行機という扱いになった(ASとSSはマニア専用機扱い)。 尚、本機は中コスト万能強機体群「ARFG」のリーダー格である。 理由としては「主人公機だから」「ARFG中最も格闘1コンボの平均火力が高い」等があるが、強さ(450である以上560+420には劣るが)・扱い易さ・使用率において他より抜きん出ていたのは確かである。 ちなみにI・II共ストライクと異なりシルエットなしのインパルスは存在しない。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED DESTINY」枠で主役機として堂々登場。 換装機能がウリのストライクガンダムと差別化を図るためか、フォースインパルス形態のみ。 代わりに劇中でも見せたトリッキーな技を盛り込まれ、キャラクターの個性が反映された(モーションの大半は原作34話から再現されている)。特にフリーダムガンダムを大破に追い込んだ戦闘時に見せた上半身と下半身を分離して回避するシーンやフォース形態でエクスカリバーを使うと言った技を使用できるのが特徴。(ブラストが完全に空気になっているが…) とはいえ基本的には前作同様、ビームライフルで基本に忠実に闘う機動力重視のスタンダード機体。扱いやすく、決定的な弱点も一発逆転要素もない。どんな相手でもそれなりに渡り合えるが、それなり以上に勝てるかはプレイヤーと僚機の連携次第。BRや盾がなくなってもCSを一回するだけで完全に回復する。 この時期はビームライフル以外の攻撃が全て足を止める武装であり、その武装も火力不足感があったのでどうしてもダメージ負けすることが多かった。 特殊格闘のエクスカリバーも見た目こそ派手だが補正率の問題でキャンセルのタイミングを間違えるとあまりダメージが伸びず、単体で使っても誘導が微妙と必殺の一撃にしてはいまいち。 結果、本作一狂と名高いフリーダムに挑んでも返り討ちに合うのがオチだった。 稼動後期に特殊射撃のアシストキャンセルで手軽に誘導を切れることが発見され、これにより回避能力が格段に上がり再評価されることにはならなかった。時代は既にNEXTへ移ろうとしていたのである。 アシスト機はセイバーガンダム。変形状態でビームを撃ちながら突っ込んでいく。そこまでいい性能でもなく、決して使えないわけでもなくと所謂普通のアシスト。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 新要素NEXTダッシュのお陰でビームライフルの乱射が可能になり、CSのお陰でリロードも即座に可能、そしてそれもNDで隙を消せるので実質いつでも弾が最大、とビームライフル主体のこのゲームにおいてかなり有利に。 エクスカリバーが化けに化けて高性能に。補正率が甘くなり格闘の締めに持ってくるとかなりのダメージ向上を望める。誘導が異常なまでに良くなりNDでブーメランだけ使用したり投げた後の突撃時に再誘導がかかるなどからコスト2000での格闘機キラーの異名までとるほどになった。 アシストはルナマリアのガナーザクウォーリアに変更された。照射ビームを撃ってくれる優秀なアシストになっている。 今までは他の万能機に比べると劣っていたインパルスであったが今作では他の万能機と同じかそれ以上に強化されている。 全体的にはコスト2000のフリーダムと言える(火力が若干低く、機動力が非常に高い)。 その為フリーダム打倒にはアニメ同様頭脳戦で勝る必要があるだろう。 EXVS. ルナマリアを乗せた場合IWSPのないストライクになる……という考えかはどういう判断か不明だがプレイヤーキャラから降板し、今回は前作でアシストだったガナーザクウォーリアの覚醒技で登場する。 発動するとフォースインパルスがエクスカリバーを構えて突撃し相手にエクスカリバーを突き刺す。インパルスにメインが当たると機体ごと爆散する。爆発の規模から、おそらくエクスカリバー突撃 フリーダム撃墜後の大爆発の再現だと思われる。 原作で大爆発したのはアークエンジェルの切り離されたエンジン部でフリーダムやインパルスが大爆発をしたわけではないのだが…… それはそうと性能は発生・突進速度共に良好で威力も十分。更にブースト消費は微量な上(他は大抵ブースト全消費)、何よりステップかシールド、障害物以外ではまず避けられない程誘導が強いという、正に切り札と呼ぶに相応しいレベルである。流石主人公機は格が違った。 EXVS.FB 前作と同じく、ガナーザクウォーリアの覚醒技として登場。相変わらずの高性能である。 さらに単体としてNEXTから復活参戦。 今までのハードでは各シルエットを戦闘中に換装して、それによって色が変化するVPS装甲は容量と処理の関係で再現できなかったが本作では実装され、フォース、ソード、ブラストへ換装する仕様になった。 残念ながらデスティニーシルエットは登場しないがコストも2500に昇格してインフィニットジャスティスと並んだ。 フォースインパルスは一般的なBRを持つ万能機。3000級の機動力と特格によるトリッキーな動き、そしてお馴染みの分離射撃により回避力が高いが、メインのBRのリロードが遅いのが欠点。 唯一移動撃ち可能なBRを持つ 機動力が高い 他形態ではBRのリロードが更に遅くなるため、必然的に維持する時間が最も長くなる主力形態である。エールストライクと違って格闘戦も万能機相応にある。 ソードインパルスは範囲が強力なビームブーメランと高判定、高威力の格闘を有する格闘機。迎撃力と火力の高さが売り。 ブラストインパルスは長射程ビーム砲「ケルベロス」と誘導の強い特殊格闘のミサイルを主軸(格闘は移動しながら撃てるが銃口補正がなくまるで使えない)にした砲撃機。シリーズで初めて、肩のレール砲が武装として使えるようになっている。他形態からのキャンセルでケルベロスを撃つために使われることが多く、武装の一つとしての色が濃い形態。 連ザと違い、格闘ができないの(ジャベリン投げはあるけど)も要因だろう。 前 後特射で各種行動をキャンセルしながら、それぞれソードに換装してエクスカリバー突き、ブラストに換装してケルベロスを撃てる。 これにより武装間の融通が非常に利きやすく、後特射の存在からコンボ火力も非常に高い。 ちなみに、フォースのメインからの特射へのキャンセルルートのみ、レバーを入れる方向が前後ではなく右斜め前と右斜め後ろとなっている。恐らく開発側の設定ミス。 レバー入れの方向がテンキーでいう3(右斜め後ろ)と9(右斜め前)に入力する事から、39特射と呼ばれている。 覚醒技はNEXTから引き継ぎのフリーダム突き。ただしNEXTと異なりカット耐性0のロマン技である。ただし、ソードのコンボ中など当てることはできるのは救いか。 始動が投擲(フォースだと盾、ソードだとフラッシュエッジ、ブラストだとジャベリン)となっている。 ストライクのように各形態で立ちまわるというよりは、むしろリボーンズのようにフォースを主軸に立ち回り、要所でキャンセルを駆使しながら他シルエットの武装を使うことで、3形態分の武装を1機で使うような機体になっている。 武装の多さに反してリロードの遅さによる手数の少なさなどから援護力は高いとはいえず、 代わりにフォースの回避力や謎の当て方のできるCS、ソード近距離押し付けの強さから、とにかく場を荒らすような戦い方を得意とする。 今作のシンの台詞(台詞自体は普通だが、喋り方など)は全体的に生意気で増長している印象を受ける。特に味方にカットをしてもらった時が顕著。「ゴシンパイオカケシマシター」 一方で、本来敵であるフリーダムと組むとまるで頼れる先輩キラと生意気な後輩シンというような仲がいい感じの会話をする。が、敵対したら原作どおりの反応になる。 ちなみに覚醒しても種割れしない。 EXVS.MB 特に変更はなし。ただフォースの39特射が普通に前後になった。最初からそうしてくれ… Fドライブと特にマッチしており、機動力上昇、格闘能力上昇はフォースからの一撃離脱、ソードのメインから各種格闘へとつなげるのに一役買ってくれる。 また、ソードインパルス、ブラストインパルスがそれぞれレジェンドとガナザクのアシストとして登場するようになった。 EXVS2 キャンセルルートが少し増え、格CSにガナーザク呼び出しが復活。チャージ時間が短く相変わらず頼りになる。 また、これまで封印安定だったブラストの格闘のミサイルの誘導が強化し、ブラストの主力にまでなった。 地味に顔グラが変更され、全覚するとちゃんと種割れするように。 しかし、相変わらずインフレに押し負け続けているところがある。 コストも立ち回りこそ全く異なるが見た目が似ているストライクは大きく強化されたのも気になるところ。 ガナーザクのアシストとしてミネルバ隊の中で唯一続投し、レバー入れでフォース、ソード、ブラストで攻撃する。 レジェンドのアシストとしても続投し、フォースのライフル連射かブラストのケルベロスで攻撃する。前作はソードだけだったのだが、きれいに入れ替わった形となる。 EXVS2.XB フォースはジャンプ斬りが後格に移動した代わりに特殊格闘にはダガーL投げが追加された。ガルナハン戦でローエングリンを破壊した場面の再現。デスサイズのトーラスみたいな感じで爆散する。 ブラストはサブがゲロビ、メインなどの格闘派生でレールガンとコマンドが変わり、格闘で念願のジャベリン連続突きが復活。 ソードは特格にレバー入れのフワ格が追加された。 …と新規武装で順当にテコ入れされているように見えるが、実際のところ武装自体はFBからそのままで激しいインフレから取り残されている感が非常に強く、既存含め殆どの武装が凡以下のラインナップとなってしまっている。 週間データでは使用率はおろか勝率に至っては40%を下回る週がしばしばあるという悲惨ぶり。(2022年3月現在、全212機体中使用率200位以下) EXVS.2 OB フォースは武装構成はそのままで、下格がバウンドダウンに、分離のライフルが3連射可能に。 ソードはサブにスーパーアーマーの格闘、下格にゼノン極限時後ろ格みたいな急降下突きが追加。 ブラストはゲロビがCS、サブにケルベロスを1発ずつ撃つ2連射(2射目にレバー入れした方に移動する)が追加し格闘入力時に振り向きしなくなった。ちゃんと相手の方には飛ぶ。 本作ではストライクやイージスにSEED発動が付いたがシンの機体はデスティニーともどもSEEDは使用不可。 【VSシリーズの活躍:ルナマリア機】 EXVS.FB(PS3版) DLCにてコスト2000機体として追加された。 ただし、シン機の性能の劣化版であり、覚醒技がガナザクと同性能のデスティニーガンダム呼出になった以外はほぼそのまま。 こちらではシン機と違い、全ての状態を使いこなすことが求められる。 ただ、同コストにストライクというライバルがいるが。 ルナマリアの台詞自体は多いがガナーザクに乗っていた時期の台詞が多くアスランにアプローチをかけていた前半の台詞があったりファンからすると残念な点も。 ちなみW勢以外では珍しく自分(ガナーザク)との掛け合い台詞が存在する。 EXVS.MB アップデートにより、キャンセルルートが増え、性能が若干上がった。 同コストのライバルであるストライクが全体的に大きく強化されたので、相変わらず厳しい立場にいるが。 EXVS.2 XB 2021年12月にエクストラ機体として復活。 エクストラ機体らしくコンパチ機体から大きく変更された。 基本はフォースでチャージ射撃、チャージ格闘でブラスト、特殊格闘でソードに動作中だけ換装するAGE-3形式の武装演出方式となった。 サブはガナー同様の足を止めてのライフル連射。 さらにデスティニーとレジェンドのアシストが追加されている。 機体としては「ガナーザクっぽいインパルス」というイメージ。 射撃CSの照射ビームの曲げ性能や、格闘CSのミサイルの誘導がシン機よりも非常に優秀。 落下技こそないが、射撃バリア付きのレジェンドアシストや、発生判定に優れる特殊格闘(ソード換装攻撃)のおかげで自衛面も優秀。 射撃寄り汎用機としての強味が各武装で有効に活きており、分かりやすくて使いやすいと広い階層から高い評価を受けている。 勝率こそそこそこレベルだが使用率が高く、降りテクが無い低コストとしてはかなりの活躍を見せている。 というかEXVSスタッフはインパルスに乗ってるシンが嫌いなのかというぐらい、コストが上のシン機より強いのではとの声も。 また、レバー入れ特殊格闘の元ネタが「デストロイ戦でのバックパック斬り」であるなど原作再現要素も増えた。レジェンドにエクスカリバーを一本貸しているため、本機も一本で斬りかかるのが細かい。 なのだが、通常時の原作再現で力尽きたのか覚醒技はこれまで同様デスティニー突撃。自機の攻撃が当たると大爆発するのも一緒。 EXVS.2 OB 射撃CSにレバー入れでケルベロス斉射、運命アシのBR3発から格闘コンボ追加、レジェンドアシストにドラグーン一斉展開が追加。 高耐久後衛機の波には乗れているが、足回りや押し付けに長ける同コストには遅れがち。 2024年2月の通常アップデートにて、まさかのプチリフレッシュ調整対象となる。 今作のモンテーロやゴッド、キマリスヴィダールのようなコマンド配置変更とか変形追加などの大きな変化(そして下方)はなく、機動力や純粋な格闘強化に加え、格闘新派生や爆風付きゲロビの後覚醒技追加となる。 どちらも先月に公開された劇場版の戦闘シーンの再現が早速導入された形で、そこそこの実用性はもちろん本vsシリーズらしくシャレが効いている。 ちなみにPVの新派生のお披露目相手はギャン。 ……なのだが、同時に狂化強化され「足が遅い、もしくは足を止める武装が主体の機体は圧殺可能」な、かつてやらかしたエクバ2を上回るアホ機体となったHi-νガンダムが台頭。 メインと特格以外足が止まる武装で落下テクもない本機は戦績を落とす事態になってしまった。 本作の機体選択画面では上からデスティニー、レジェンド、本機と3番手に来ており、キラやシン機より先に来た。 【機体選択時の一枚絵】 ガンダムVS.ガンダム フォース状態でビームライフルとシールドを装備。 何か意図があるのか単なる偶然か∀ガンダムとポーズが対称になっている ガンダムVS.ガンダムNEXT フォース状態でエクスカリバーを右手で持ち左を見ている EXVS.FB シン機 相変わらずフォース状態で今度は両手でエクスカリバーを構える。向きは正面 ルナ機 シン機と同じだが、背後に薄っすらとアロンダイトを構えたデスティニーがいる。 EXVS.MB シン機 両手でエクスカリバーを左側に構える。 ルナ機 盾を真正面に構える。合体直後の決めポーズ。 EXVS.MBON シン機 おなじみタイトルバックのポーズ。 ルナ機 盾を構えながらビームライフルを添えて射撃ポーズ。 EXVS2・EXVS2XB シン機 盾を真正面に構える。合体直後の決めポーズ。 ルナ機 左手を前面に突き出し、右手にビームサーベルを構える。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(ガンガン、NEXT) 納刀時、コアスプレンダー時:盾を真正面に構える。無印だと盾が無くても構える 抜刀時:ビームサーベルを構える。 特殊格闘フィニッシュ:エクスカリバーを構える。インパルスの勝利ポーズのなかでもいかにも決めポーズといった感じ。 厳密にはインパルスが特殊格闘のモーション中に勝利すれば良い(アシストや味方が止めをさしても構わない) ちなみにシールド投擲後に勝利するとポーズ中に盾が復活することも。 敗北時(ガンガン、NEXT) シールドを杖代わりにして片膝を付く サーベルを持っている場合はビームを切る。 勝利ポーズ(EXVSFB以降) FI時 おなじみタイトルバックのポーズ。キラーンと光る FI抜刀時 両手にナイフを持ちクルっと回って構える。OPでおなじみのポーズ。 SI時 頭上で連結状態のエクスカリバーを回転させた後、所謂サンライズ立ちをする。OP等でよく見られるポーズの再現。 BI時 ケルベロスとレール砲を構える。これもOPで見られるポーズの再現。 覚醒技時 フォース形態で右腕を突き出しエクスカリバーを構える。 フリーダム戦の突貫前のポーズ。 敗北ポーズ(EXVSFB以降) フォース形態でVPS装甲が切れ、頭部などを破損した状態で中に浮く。 原作でのフリーダム撃破直後の再現。本シリーズではよくあるが原作では勝利ポーズともいえる系のやつ。 勝利ポーズ(ルナマリア搭乗) MBONまで 覚醒技のポーズがなくなった以外はシン機と同様。 EXVS2XB 通常時(フォース) 正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。ソード・ブラスト換装中勝利はシン機と同じ。覚醒技中は変化なし。 敗北ポーズ(ルナマリア搭乗) MBONまで なぜかシン機と同様。 EXVS2XB 最終回にて∞ジャスティスに敗北し大破したデスティニーと寄り添って終戦を迎えたシーンの再現。VPS装甲も切れている。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R ザフトでの開発計画が中止されたデスティニーインパルスだったが、とある民間企業が計画を引き継ぎ、「デスティニーインパルスR(リジェネス)」を開発。 外観こそ通常のインパルスにデスティニーのウイングを装着した姿だが、コネクターの規格はストライカーパックで本機に装着される「デスティニーRシルエット」は自律行動が可能な他、規格が合う機体をジャックする機能を持つ。 更に随伴機として無人機「DIアダガ」も登場。頭部がモノアイになっている以外はデスティニーインパルスRと同じ外観。有人による戦闘を経験させ、最終的にエース級の戦闘機動を実現するAI「バディシステム」を搭載している。 ロウ・ギュールのアストレイレッドドラゴンとダブルブイのターンレッドと交戦するが、最終的に全滅した。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B 上述のデスティニーインパルスRをエルザ・ヴァイス専用に調整した「インパルスガンダムブランシュ」が登場。白いカラーリングに変更され、性能も向上している。 エルザの意向により運命=デスティニーの名が廃されたことと、元の所有者のカイト・マディガンの提案によりこの名称になり、C.E.では珍しい機体名に「ガンダム」を冠する機体となった。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストでシルエット無しの機体が登場。 アイラ機のファンネルで撃墜された。 原典機の登場はここだけだが、以降のビルドシリーズでは本機の改造機が多く登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランドウォーズ チーム「北宋の壺」のマヒルとケイコが使用する機体として「インパルスジム」が登場。 ちなみにマヒル機の頭部はGXビットと同じ。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 ニルス・ニールセンの使用する機体として、忍者の要素を取り入れた「忍パルスガンダム」が登場。 ガンダムビルドファイターズA-R グレコ・ローガンの使用する機体として、デスティニーインパルスRとガイアインパルスを組み合わせた「DIアダガ・オーディン」が登場。 ガンダムビルドダイバーズ チームAVALONの副隊長エミリアとカルナの使用する機体として「インパルスガンダムアルク」と「インパルスガンダムランシエ」が登場。 コアスプレンダーはチェストフライヤーに統合される形でオミットされ、インパルスよりはバウに近い機能を持つ。互いの上半身と下半身を入れ替え、機体特性を切り替える事が可能。 ちなみにこの2人は第七機甲師団とのバトルでバウに苦戦した経験がある。 ガンダムビルドダイバーズ Genius Head Line フォース「蒼穹旅団」のリーダー、マンフレート・フォン・サカザキの使用する機体として「ガンダムエクスインパルス」が登場。 ガンダムブレイカーモバイル クズノハ・リンドウの使用する機体として、ウイングガンダムの要素を取り入れた「エンツィアン」が登場。 『バトローグ』にも引き続き登場している。 ちなみにエンツィアンとは植物のリンドウの意味でカラーリングも同じ青紫系。 ガンダムブレイカーシリーズで実際に再現可能。 実物の場合はHGでやる場合でも本体の組み替えはともかく盾の接続と塗装に難儀するかも。 スーパーロボット大戦 DESTINYが参戦すると原作再現の有無に関わらず登場する機会が多い。 原作再現ありだとシンとルナマリア、原作終了後だとルナマリア機としての参戦が基本となる。 『UX』では既に原作終了後だが、デスティニーが修理に出されるので最初はシンが搭乗する。中盤にデスティニーの修理が完了するとルナマリアに引き継がれる。また、本作で遂にデスティニーとの合体攻撃が追加された。 『K』『L』だと専用機持ちのシン、キラ、アスラン、レイ以外のSEEDキャラは本機とアカツキの座を巡って争うことになりがち。 『Z』以外フォース以外のシルエットはXBのルナマリア機同様基本的に武装扱い。 現行のソシャゲ『DD』では武装がガチャになっており、デスティニーに乗り換えられるのが既に発表しているため本機の必殺技を引いてもデスティニーでは使えないため「インパルスが欲しい人だけ引いてくれ」とコメントされることになってしまっている。 その代わりに戦闘アニメのクオリティは非常に高く海上での連合戦のシーンから組み合わせたり「悪夢」のフリーダム戦からモーションを組み合わせたりと気合が入っている。プレイする気はなくても公式Xで戦闘アニメは見られるので一見の価値あり。 なお、インパルスとシンはシナリオを進行すれば使用可能になるが、現状シンが自軍部隊に参入するわけではなく、シナリオ上ではむしろ客観的視点から自軍部隊を訝しむ場面が多い。 本作でのステラを巡るキラとの因縁はアズラエル達によって仕組まれたもの(*6)であり、デスティニーの参戦が既に決定している事とステラも生存説がある事から和解すると思われるが、どの様な経緯になるのか注目されている。 そんな中、ルナマリア搭乗版インパルスがまさかの参戦決定。ただし、シン機とは別機体扱いで改造度と必殺技の共有が出来ない事が告知され、必殺技もエクスカリバーこそあるがモーションはシン機から一部演出をカットしてレアリティも下げられている典型的なサブキャラ枠となっている。 おそらくデスティニーとの合体攻撃の追加を見越した参戦と思われる。 ガンダムアーセナルベース 「LINXTAGE SEASON 04」にてソードインパルスとシンがレイやルナマリアと共に参戦し、次の段でフォースインパルスが参戦。 フォースインパルスの必殺技はいつものフォース形態のエクスカリバーだが、モーションが謎のサーベルの斬撃で頭部と右腕が破損しNEXT射撃CSでもやったチェストフライヤー分離突撃に加えてコアスプレンダーのバルカンでフォースの機関部を攻撃し誘爆、飛んできたチェスト、レッグフライヤー、フォースシルエットと合体しソードシルエットからエクスカリバーをキャッチし突撃……と珍しく分離突撃が拾われている。 ちなみに現状専用パイロットはシンのみとなっており、ルナマリアはまだ専用機扱いされていない。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/129.html
ガンダム試作3号機(ステイメン)GUNDAM GP03 STAMEN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03S 全高 18.0m 重量 41.6t 所属 地球連邦軍 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルフォールディング・バズーカフォールディング・シールド ガンダム試作3号機(デンドロビウム)GUNDAM GP03 DENDROBIUM 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03D 全高 38.5m 重量 226.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 爆導索マイクロ・ミサイル大型集束ミサイル大型ビーム・サーベルメガ・ビーム砲 特殊機能 Iフィールド・ジェネレータチャフフレア・ディスペンサー 【設定(ガンダム試作3号機ステイメン)】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機で、モビルアーマーの圧倒的な攻撃力とモビルスーツの汎用性の両立をコンセプトに開発された。 本機はアームドベース・オーキスの中央に入り込むコアユニット兼脱出システムとして機能する。 コードネーム「ステイメン」は花のおしべを意味する。 このコードネームになった理由は詰まる所そういう事なのだろう。 劇中ではデンドロビウムのコントロールユニット的な扱いしかされていないが、スペック的にはステイメン単機でもグリプス戦役の高性能モビルスーツと拮抗するほどのスペックを持ち合わせている。 腰部に接続されたテールバインダーはガンダム試作1号機フルバーニアンの背部ブーストポッド同様広い可動範囲を持ち、本機に高い運動性を与えている。 前腕部は展開することでリーチが通常時の約3倍にもなるフォールディング・アームとなり、オーキスの武器コンテナから各種武器を取り出すために用いられる。 ステイメン単体はオーキスの武器を取り出す折り畳みアームがある事を除けば、至って普通のガンダム(勿論性能はオーパーツ級だが)。 但し劇中では全くと言って良い程活躍しておらず、OPの方が良く動いている。 【設定(ガンダム試作3号機デンドロビウム)】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社のガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 「ステイメン」のコードネームを持つコアとなるMSと「アームドベース・オーキス」という大型の武器庫で構成され、2つが合体することで「ガンダムデンドロビウム(ガンダム試作3号機)」という巨大モビルスーツ(*1)となる。 デンドロビウムはラン科セッコク属の花で「わがままな美女」という花言葉を持つ。 また、オーキスは野生のランを意味する。 モビルアーマーの圧倒的な制圧力と、モビルスーツの小回りの効きを活かした至近距離での白兵戦対応能力を併せ持つことを目的に開発された。 また、初めて完全な形で「全天周囲モニター・リニアシート」を採用している。 「MSの汎用性とMAの攻撃力を兼ね備えた機動兵器」「能動的宇宙拠点防衛」などのコンセプトで開発された。 ステイメンの腰部に設置されたテールバインダーを介してオーキスとドッキングし、火器管制と機体制御を行う。 艦艇並みの推力を発生させる6基の大型スラスターの機動力をもって前線に突入、メガ・ビーム砲をはじめコンテナに搭載された多数のミサイルや爆導索などを発射する姿は「機動弾薬庫」とでも形容すべき威圧感がある。 その戦闘能力はMS1個大隊にも匹敵、当時における最大最強の機動兵器である。 しかし、それらの武器管制システムは非常に複雑であり、パイロットにかなりの負担がかかるため、特定の処方による投薬すら推奨されていたらしい(*2)。 そのためパイロットはかなり厳しく選定される。 また、あまりの大きさのため母艦内に収容することはできず、補給や整備は宇宙空間での曳航中に船外作業で行わなくてはならないなど整備性は劣悪で、通常のMSの100倍ともいわれる莫大な運用コストも相俟った上、「ガンダム開発計画」そのものが闇に葬られたこともあり、そのノウハウが次世代に引き継がれることはなかった。 ただ、MSとMAという本来運用方法が異なる二つの形態を制御するための新開発のOSは、後の可変MSの開発に大きな影響を与えた。 一年戦争時代から3年少々で出来たとは思えない、脅威の性能を誇るガンダム…と言うより巨大Gアーマーと言うべき機体で火薬庫を背負って宇宙を飛ぶガンダムとも言える。 公式見解ですらオーパーツ扱いで、アプサラスIIおよびアプサラスIIIと並ぶ宇宙世紀の謎機体とされている(*3)。 つまり、同年代MSの中では規格外の強さを誇るといえる。 【武装(ステイメン)】 ビーム・ライフル Eパック方式を採用した射撃用ビーム兵器。 ガンダム試作1号機の物と同型だが、励起レベルが改善されて稼動が安定している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパック内のサーベルラックに2基を搭載している。 フォールディング・バズーカ オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式のバズーカ砲。 ちなみにオープニング映像ではこれではなく、ジム改などと同型のハイパー・バズーカをスロットから取り出して発射している。 フォールディング・シールド オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式の実体盾。 OPでは装備していたが、劇中では未使用。 【武装(デンドロビウム)】 ウェポン・コンテナ オーキスの上部に1基ずつ取り付けられる巨大なコンテナ。 コンテナ内には三角柱形のスロットを8基ずつ搭載し、規格化されたさまざまな種類の武装やステイメン用の携行武装を収納する。 爆導索 スロットに収納される射出式のワイヤー状の爆弾。 本来は機雷原を突破する為の物だが、シーマ艦隊のムサイ級を絡め取って撃沈する用途で使用された。 マイクロ・ミサイル スロットに収納されるミサイルポッドから発射される小型ミサイル。 1面あたり36発、計108発もの弾幕を形成する。 また、同形状のミサイルポッドがY字状に展開し、機体後方にマイクロミサイルをばら撒く「後方迎撃ミサイル」も存在。劇中未使用ではあるがゲーム作品で採用されているケースがある。 大型集束ミサイル 3発が束ねられてスロットに収納される大型ミサイル。 束ねた状態で発射後に分離して目標を追尾する。 離脱用フレア スロットに収納される目眩し用の兵装。 膨大な量の可視光線、赤外線や電波などを放出し、敵の探査機器を短時間使用不能にする。 Iフィールド・ジェネレーター オーキスの左側面に装備されるビーム防御用兵装。 機体に内蔵できるほどの小型化ができなかったため、外付けする形になっている。 大型ビーム・サーベル オーキス下部の2基のクロー・アームに1基ずつ内蔵されている対艦用の高出力ビーム・サーベル。 クロー・アームで挟んで保持して使用する。劇中ではムサイ級の艦橋をすれ違いざまにぶった切った。 メガ・ビーム砲 オーキスの右側面に装備される全長90mの大型ビーム砲。 基部からコントロール・グリップが展開し、ステイメンに握らせて使用する。 当時の戦艦の主砲と同等以上の威力を持ち、掠っただけでもムサイ級の砲塔が融解し、ザンジバルII級リリー・マルレーンは一撃で轟沈した。 【劇中での活躍】 デンドロビウムと合体していたためステイメン単体の活躍はほとんどないと言っていい。 デラーズ・フリートのコロニー落としを防ぐため、アルビオン隊が半ば奪取に近い形で受領し、コウ・ウラキの乗機となる。デンドロビウムの凄まじい火力で文字通り一騎当千の活躍を見せる。 アナベル・ガトーと相対した際、最初はビーム兵器メインのノイエ・ジール相手に有利に戦うが、Iフィールド発生装置が外部に露出していたこともあり、有線クロー・アームで握り潰されてからは劣勢となり、コロニーの阻止限界点突破を許してしまった。最終的にソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破するも、ステイメンは無事残存。 最後はガトーとの決着が叶わぬことを知ったコウの叫びと共に、ビーム・ライフルを虚空に撃ち続けていた。 戦後では、ガンダム開発計画抹消のため、解体された模様。 OVAの監督監修の漫画「REBELLION」では、ステイメン側だけでなくオーキスの方にもパイロットが乗る仕様になっており、アニメと異なり捕虜になっていたケリィ・レズナーが紆余曲折を経てパイロットになった。 また、お馴染みのミサイル・コンテナは追加武装となっており、装着しているのを見たメカニックが「ニナはウラキを殺すつもりか」と驚愕していたほど。 また、それからさらにミサイルが追加された。 【搭乗者説明】 コウ・ウラキ CV. 堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 星の屑の真の狙いがコロニー落としにあると知って、ラビアンローズに寄港した際に強引にガンダム試作3号機を受領し、なんとしてもコロニー落としの阻止を誓う。 試作3号機の特異なシステムを使いこなし多数のデラーズ・フリートの機体及び連邦軍へと反逆した事実上味方のシーマ艦隊の機体を撃破していく。 一度補給に帰還した際にはどういったものかは不明だが薬物投与を行っており、それだけ負担のかかる機体である事を感じさせた。 しかし彼の奮戦虚しく、コロニー落としは阻止限界点を突破してしまい、物理的に完全破壊しない限り落着する事が確定してしまう。 その後のアナベル・ガトーとの決戦では敗北直前にソーラ・システムIIが作動し、オーキス、連邦軍、デラーズ軍、ノイエ・ジールに多大なダメージを与える。 コウも気絶していたが、目を覚ますとガトーが自身にトドメを刺さずに去った事を察知し、コロニー落としも阻止出来ず、ライバルとの決着もつけられなかったコウは悔しさを晴らすようにビーム・ライフルを乱射していた。 紛争終了後、ガンダム試作3号機を強奪した罪で逮捕・投獄されるが、ガンダム開発計画及びデラーズ紛争そのものが無かった事になりコウの罪状も消滅。 降格と共に釈放となり、チャック・キース及びニナ・パープルトンの前に姿を見せている。 アニメの監督をした今西監督監修の漫画版では、一号機の爆発に巻き込まれ大量出血するも血液型が特殊なため輸血もできない…と危機に陥っていたが、撃墜せず捕虜にしたケリィ・レズナーの血液型が一致したため輸血を行い一命をとりとめる。 3号機を受領するのはだいたい原作通りだが、ケリィがテラーズ・フリートがナトーラのいる月にコロニーを落とす作戦を展開したと聞き強奪という形でオーキスを受領しガトーと対峙し決別。 おまけにニナもコウに胸中を明らかにしてともにガトーを倒すため結束が強くなる…と原作より安定した精神状態で最終決戦に向かうことになるが… 【原作名言集】 「何のために、バニング大尉は死んだんだ…! ケリィさんも…!」シーマ艦隊との共闘の命令に反発するコウ。 劇場版「ジオンの残光」では二人の死亡シーンがカットされているため別の台詞に差し替えられている。 「貴様等がぁぁぁ!!」友軍でありながらもバニング大尉を死に追いやったシーマ艦隊に対して怒りの攻撃をぶつけるコウ。 「待っていたのか、俺の為に…」阻止限界点を越えて落下が止められなくなったコロニーから脱出したコウだったが、そこにいたのは宿敵ガトーの乗るノイエ・ジールだった。因縁に決着をつけるべく、二人の最後の戦いが始まる。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダム デンドロビウムはGクロスオーバーのみでの登場で、ステイメンはプレイヤーキャラクターとして使用可能。 アシストの様な独立タイプの多弾頭ミサイルで面制圧を行い、動かした相手の隙に3000級の2連バズーカを差し込む射撃寄りの万能機。格闘性能も優秀だが、武器の性質を活かすなら支援の方が向く。 相手をローリスクで動かす+ラッキーヒット率という点では全機体中ぶっちぎりで最強だが、弾が途切れ易い性質上(幾らバズーカが高性能とはいえ)2on2を単機で凌ぐのは他の機体以上に無理。色々な意味で良くも悪くも曖昧な性質の機体である。 劇中で参考になるアクションが少ない為か、虚空からスケールダウンしたミサイル・コンテナを呼び出すシュールな光景も… また爆導索を使いながらステイメンが宙返りしたり、バズーカ2丁抱えたりするのも原作には無いアレンジであり、プラモ単品では再現出来ない。 ステイメン自体はオーキスの整備中に敵MS部隊の迎撃に出た程度(戦闘描写無い)で、あとはラスト付近に脱出後、とうとうガトーとの決着をつけられなかったウラキがぶつけようのない怒りと悔しさでビーム・ライフルを乱射するシーンがある程度。あまり似てないがこのビーム・ライフル乱射がN格前派生の元と思われる。 NEXT ステイメンは引き続きプレイヤー機として登場。 NEXTダッシュにより、武装を連射できるようになったため、稼働初期は圧倒的な弾幕展開が強いと考えられていたため、稼働初期は高い使用率があったそうだ。 当然そんなにばらまいてしまうと、メインの弾数低下も伴ってあっという間に弾切れしてピンチになってしまうだろう。 前作よりも難しい機体になったといえる。 NEXTPLUSではデンドロビウムがボス機体として登場。 メガ・ビーム砲、大型ビーム・サーベル、2丁バズーカ、さらに原作でやったビーム砲突きによるゼロ距離射撃とメチャクチャぶりがいっぱいである。ただ持っていそうな照射ビームを持っていなく、他の攻撃も全体的に原作と違い攻撃力は控えめとなっている。格闘さえなければそう難しくない。つまり射撃というよりは格闘タイプのボスである。そのめっちゃリーチの長い格闘はそう簡単には逃れられない。撃破すると脱出して強化された3号機と戦闘…という事も特に無い。 EXVS. PS3のベスト版の発売記念としてダウンロードコンテンツに登場。価格は500円 今回はコンテナ召喚はサブに統一、ほかに大型ビーム・サーベル召喚、ステイメンシリーズ初のビーム兵器(ビーム・ライフルは含まない)メガ・ビーム砲(特射)などと前作、前々作以上にどこからともなくオーキスの武装を呼び出しまくる。 特格の爆導索も残っており(2発に増加)、N格闘射撃派生でのメインの弾数回復もNEXTから引き継いでおり、基本はあまり変わらずに射撃武装での攻め手が増えた形。 バーストアタック(今作にこの名称が当てはまるかはさておき)もあり、サーベルで高高度に切り上げ→オーキスドッキング→デンドロビウムでメガ・ビーム砲零距離射撃である。オーキスは見えない壁みたいな扱いになっているため、格闘でカットしようとしても格闘が伸び切らず届かない…なんてこともある。 攻撃終了後は天高く飛んでくオーキスの姿が見える。 余談だが、本作のコウの声がまるでベジータ(*4)みたいな声になっている。特に特射と自機の攻撃で試合を決めたときの台詞。 EXVS.FB 1/29に追加解禁された。PS3版EXVS.で先行解禁という珍しい形。 EXVS.MB プレイアブル機のステイメンに加え、デンドロビウムがボスで登場。ボスのデンドロビウムはダメージを負うに連れてIフィールド、右側のコンテナが壊れて無くなる。ストライクフリーダムやジャスティスのミーティアみたいに分離することはない。 NEXTではしつこいくらいやってきたゼロ距離ビーム砲はない。 MB-ON CSがBR三連射と単発ダウンのライフルに変更され、サブは性能強化 メインへのキャンセルルート追加、特射の銃口補正が大きく強化された。 CSやサメキャンによる落下を得たことで機動力が上昇した上、武装のひっかけ性能が上がっただけでなく、火力もとれるようになった。 格闘もバウンドや吹っ飛ばしの方向が変わり追撃しやすくなり、締めに後CSでも撃てばお手軽に格闘機並みのダメージを出せるようになった。 おまけに本作の主流のオンライン対戦は時間が短いので相手が強引に攻めてこようとして隙を見せることも多く、捕まえられてもE覚で抜けられると環境にマッチした機体になったといえるだろう。 解禁当初より2500コストではトップクラスの評価を受けており、一度弱体化修正を受けてトップの一角からは一時的に落ちたものの、ZZガンダム、アリオスガンダム、G-セルフの弱体化に伴って再び頭角を現し、全国大会で低コスト使用率No.1を維持しつつ優勝を手にするに至った。 その後も弱体化されることはなかった。 そのせいで次回作では悲惨な性能になるのであった。 出ることが決まった家庭版でもアーケード版最終版で来るので発売されたら暴れまくるウラキの姿が見れるであろう。 GVS 各種武装のダメージが低下した他、射撃CSのチャージ時間が短縮されている。 デンドロビウムも引き続きボスとして登場。 EXVS2 前作で終始大暴れしたため、とんでもない弱体化を受ける。 ほぼすべての格闘のダメージ減少、メイン、爆導索の弾数減少、Nサブの誘導が皆無に、CSのチャージ速度が下がり、3連射から2連射に…と前作溜まりに溜まった憎しみが爆発したレベル。 前作大暴れして今作で同じような弱体化を受けたのは他にダークハウンド、クロスボーン・ガンダムX1改、ホットスクランブルがいるが、X1比べて武装そのものが消えたわけではないので修正次第では一定の強さを取り戻すことも夢ではないだろう… と言われていたが次回作に向けて修正の頻度が落ちてきた2020年になってもX1以外は放置されている。 後に他のマキオンからの下方組と共に強化(いわゆる「釈放」)を受けた。さすがに全盛期にはほど遠いものの、cs2発で降りながらダウンまで取れるようになり、サブの誘導が復活。機体コンセプトに見合った仕事が出来るようになった。 なお、ボス版デンドロビウムは登場せず。 EXVS2XB Nサブの誘導が目に見えて上がった他、(なぜか非対応だった)覚醒でリロードされるようになった。 また、格闘csでジムキャノンIIのアシストを手に入れた。マシンガンで突っ込むだけだが程よく追いかけてくれる上にアメキャン対応で、弾切れ時の圧力の弱さが地味に懸念点だった本機としてはありがたいところ。単純に弾幕のバリエーションが増えてアクセントをつけられるようになった点も弾幕機として嬉しい。 ただ、それでも弾の当てやすさに関しては前作同様イマイチのままで、やや重い機動力を降りテクで誤魔化しながら適切な距離をキープ出来るかがキモとなっている。 トライアドバトルではボス版デンドロビウムが復活。立ち絵が新規になっている(カットインはマキオンと同じ)。 Iフィールドがオミットされ、ヒットストップが追加されるなど、MBON、GVSと比べてかなり弱体化がなされている。 但し、ダメージ蓄積によるコンテナ消失がオミットされるという地味な強化点もあった。 ボス単体としては丁寧に処理できるレベルではあるが、高難易度コースらしくルーチンは高めで機動力もやや高く、油断はならない。 EXVS2OB 爆導索にジャンプ派生が追加。もう1回飛べるようになり、距離を取れるようになった。 格闘CSはジムキャノンとジムカスタムの2体呼び出しに増量。レバー入れで格闘アシストを出せるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT) 勝利ポーズ バズーカ1丁と展開したシールドを構える。 敗北ポーズ 両膝をつき天を仰ぐ。ちなみにビーム・ライフルを持っている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS以降) 勝利ポーズ 通常時 フォールディング・アームをたたみ、バズーカを装備する。 覚醒時 メガ・ビーム砲を斜め上に構える。 敗北ポーズ 左腕を失い、宙に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムEVOLVE 劇中では描写されなかったシーンやMSVのシーン再現などをフルCGで描かれるこの作品ではステイメン単体およびデンドロビウムの戦闘描写が存在する。 ガンダム試作1号機とガンダム試作2号機が相打ちとなってからアルビオンがラビアンローズへと到着する間のことであり、パイロットはコウ・ウラキではない。 内容は試作1号機、試作2号機の相打ち後、デラーズフリートのアナハイムへの接収部隊をガンダム試作3号機を用いて撃退するというものである。 このシーンからステイメンの二丁バズーカ、デンドロビウムのステップ回避のモーションがVSシリーズで採用された。 ステイメンは本編に登場した機体以外に、Pスペックと呼ばれるコア・ファイターを内蔵した機体が存在しており、こちらはラビアンローズ防衛時に襲撃してきたシーマ艦隊との交戦にて撃墜されている。 Another Century's Episodeシリーズ 2に参戦。デンドロビウムを操作できる数少ないアクションゲームの中でも劇中でみせた急制動などの挙動も忠実に再現されており、高機動戦闘を楽しむことができる。 宇宙専用で僚機出撃不可だが、強力な各種ミサイル、戦艦の艦橋をぶった切った原作を再現した大型ビームサーベル、スラスターで制動をかけてしっかりと敵を狙い撃つメガビーム砲といった高性能な各種武装が僚機出撃不可というハンデを感じさせない。 欠点としては武装のリロードが遅い(*5)、いくら機敏に動けるとはいえ大きすぎる機体サイズによる被弾の多さ、なによりAP3000になると強制的にステイメンに換装されることだろう。 ステイメンの使用感自体は試作1号機とほぼ同等であるが、デンドロビウムで出撃していた場合僚機が居ないためかなり危険な状況となる。デンドロビウムのうちに勝負を決めてしまいたい。 地上では強制的にステイメンとなり僚機も伴って出撃することができる。 【余談】 デンドロビウム全体のプラモデルは1/144サイズでも砲身含めて1m位(逆算すれば実際は144m)になるとか…。 パーツ自体の量も凄まじく、泣きながら本機を組み立てる少年(及びオトナ)が続出したという。 一部ゲーム作品では区別を付ける為に、オーキス装備時は『ガンダム試作3号機』、素体時は『ガンダム・ステイメン』と表記されている事が多い。 VSシリーズではステイメンとデンドロビウムをそれぞれ『ガンダム試作3号機ステイメン』と『ガンダム試作3号機』または『ガンダム試作3号機』と『ガンダム試作3号機デンドロビウム』と表記されている。
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ガンダム・ピクシーGUNDAM PIXY 登場作品 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 型式番号 RX-78XX 全高 18.3m 重量 39.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 ボルク・クライフレッド・リーバー 武装 バルカン砲サブマシンガンビーム・ダガー 【設定】 地球連邦軍が開発した陸戦用試作型モビルスーツ。 白兵戦に特化させるために増設したアポジモーターにより重力下での瞬発性はガンダムを上回っており、コアブロックシステムが排除されている。 ビームステルスコートと呼ばれる、ビームに対して何らかの効果を持たせる塗装が実施されている。 『CROSS DIMENSION 0079』の説明書や当時の攻略本には「地球圏戦闘用」と記載されており、初期構想では宇宙での戦闘を想定していたため、現在はともかく元は陸戦用とは考えられていなかった可能性がある。 3機が製造されており、その内2号機がアルバトロス輸送中隊を経由してホワイトベースに送られる予定だった。1号機はベルファスト、3号機はアフリカに配備されたと言われている。 機体名は媒体によって表記揺れが見られる。 「ピクシー」:GVS、XB、『CROSS DIMENSION 0079』、『0079カードビルダー』、Gジェネの『GENESIS』『OVER WORLD』 「ガンダム・ピクシー」:Gジェネの初代、『ZERO』『F(F.I.F)』、『ギレンの野望』シリーズ、『GUNDAM WAR』 「ガンダムピクシー」:『ガンダムブレイカーモバイル』、『バトルオペレーション2』、HGガンプラ 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 サブマシンガン 90mm口径の短銃身機関銃。 白兵戦重視の為に、銃身が短く小型の物を装備している。 ビーム・ダガー 近接戦闘用のビーム兵器。 一般的なビーム・サーベルと比較して形成するビーム刃が短くなっている。 主に逆手持ちの二刀流で使用する。 【原作内での活躍】 『CROSS DIMENSION 0079』第2部(死にゆく者たちへの祈り)にてホワイトベースに送られる兵器として2号機が登場。 オデッサへ向かう最中にゴビ砂漠基地に駐留していたアルバトロス輸送中隊をジオン側が破壊のために襲撃、ボルク・クライは迎撃するためにピクシーの使用をノクト・ガディッシュに再三求めるが許可が出ず、ボルクの独断でピクシーが使用されて退けるという導入になっている。 その後も複数回の襲撃を退けたがゴビ砂漠基地の放棄・撤収が決定。その準備のために敵を引きつけるべく囮を務めたが、ノクトがボルクとピクシーを見捨てて撤退してしまい、最終的にウルフ・ガー隊隊長のヘンリー・ブーンのイフリートと無人となった基地で一騎打ちを行い、撃破したともされたとも言われている。 ゲームデザイナーの神谷春輝氏曰く、初期の構想では「樹氷の魔女」という4部構成の物語で、自機がジオン側のオリジナルストーリーだけでゲーム化し、3機のイフリートとピクシーがそれぞれの場所で戦い抜き、最終的にはそれぞれが宇宙に集結するという展開だったとされるが、そもそもガンダムを知らないユーザーのためにアニメ本編の話を第1部として入れ、容量の限界もあって第2部「ウルフ・ガー」だけの収録となって発売されたとの事。 『サイドストーリーズ』のリメイク版では最後の一騎打ちに勝利するが放棄され、ダメージを受けて下半身が砂に埋もれた状態の2号機が捜索隊のミデアに回収されている。 『ミッシングリンク』ではフレッド・リーバーの機体として濃淡グレーの機体が登場。 キャリフォルニア・ベースにてジオン軍マルコシアス隊総隊長のダグ・シュナイドと共に殿を務める。HLVを宇宙に上げる事に成功した後はイフリートと共に連邦軍と交戦するが、最後はフレッドはイフリート(シュナイド機)に乗り換え、シュナイドが代わってピクシーに乗り、回収に来た友軍を逃がす為に戦った。 その後機体は連邦軍に回収され、スレイブ・レイス隊がオーガスタ研究所を襲撃した際に同隊のドリス・ブラントが搭乗して増援として現れる。作戦後はどうなったかは不明。 『オレら連邦愚連隊』ではミリタリーグリーン(北米戦線カラー)の機体が登場。Gファイターと合体したGアーマーとして現れた。 エース揃いのネメシス隊とスレイプニール隊のジム改、ジム・スナイパーII、ジム・ライトアーマー、ガンタンクII、ガンキャノンIIの5機を片腕を失いながらも1機で壊滅させる、ユージ・アルカナのジム・ストライカーとの戦いに割り込んできたジオンのザクII部隊を一瞬で壊滅させる等、驚異的な戦いぶりを見せた。 キャリフォルニア・ベースでのユージとの決戦では格闘戦で圧倒したが、ウェラブル・アーマーをパージして高機動化したジム・ストライカーを見切れずに拳の連打を受け、右アッパーでコクピットを殴り潰されて爆散した。 『バトルオペレーション Code Fairy』では北米戦線にてウィッチハント隊のリリス・エイデンの搭乗機として白灰色の初期配備型と、それを改造した赤い専用機が登場。 初期配備型はオデッサ作戦と同時期に北米アリゾナで、ヒルドルブの30サンチ砲を回収するジオン公国軍のノイジー・フェアリー隊を急襲し、アルマ・シュテイルナーのザクを追い詰めるが、装甲の隙間から子供の顔が見えた事で攻撃の手を止めた隙に逃げられた。 リリス・エイデン専用機はアルマのティターニアに一騎討ちを2回挑むがいずれも敗北し、見逃される形で撤退を許した。 その後は修復されてブラックドッグ隊の脱走兵を捕縛する任務に使用された。 【パイロット説明】 ボルク・クライ CV:東地宏樹 アルバトロス輸送中隊の第2小隊隊長の大尉。 現場の状況から最優先に取るべき行動を取る現場主義者であり、率先して前線に立ち部下からの信頼も厚いが、配備される先々で上官に反抗的な態度を取っており、ゴビ砂漠の基地へ左遷された経緯を持つ。 エリート意識が非常に強く徹底的な書類主義かつ部下はただ命令を聞けばいいと思っているアルバトロス輸送中隊隊長のノクト・ガディッシュ少佐からは異常なまでに敵視されている。 ピクシーの無断使用後はノクトの靴を舐めることで使用を認められ、機体を使用してウルフ・ガー隊の襲撃を二度退けた。 最終的には基地撤退のための囮を務めたが、ノクトが見捨てた事でピクシーと共に基地に放置されてしまう。 フレッド・リーバー CV:野島健児 スレイヴ・レイスの隊員で、コードネームは「リッパー」。 自身に殺意を抱いていた上官を殺害した罪で極刑を言い渡されるが、グレイヴとの取引に応じてスレイヴ・レイスに所属する。 異常なまでの戦闘狂で、自身の中で満たされない何かを満たそうと戦いに身を投じるが、マルコシアス隊の大隊長であるシュナイドとの激闘を得て変化が生じ始める。 コルテス 陸軍のウェイン中将配下の中尉。 ガルマ・ザビ計画のための掃除人としてあらゆる汚れ仕事を引き受けていた。 性格は饒舌ながら極めて残忍で、戦闘と命を奪うことを楽しむ戦闘狂であり、命を奪う楽しさを語りながら嬲り殺しをユージに見せつけており、ユージ曰く「サイコ野郎」「殺人鬼」。 ウェインの命令でネメシス隊抹殺の為に行動していたが、ウェインらの計画には興味が無く、ユージとの対決が彼の最大の望みだった。 元はスラム街出身のプロボクサーで、北米ボクシング新人戦で凶悪な強さを見せたユージに深い共感を覚えて対戦を望んだが、ユージの失格により叶わなかった事でユージとの戦いへの執着を深めていた。 登場当初はジム・スナイパーカスタムに搭乗しており、途中からピクシーを与えられて乗り換えた。 ピクシーでは相性の良さも相まって驚異的な強さを見せつけたが、最後にはユージに決闘を挑み、激闘の果てにコクピットハッチを殴り潰され、ピクシーの爆発に巻き込まれて満足気に死亡した。 リリス・エイデン CV:上坂すみれ 地球連邦軍の少尉。 第3話のシアトルでは専用の陸戦型ジムに搭乗。その後、対ノイジー・フェアリー専門部隊「ウィッチハント」の一員となり、第5話のアリゾナでピクシーに搭乗、第10話と第14話では専用に改修・塗装された同機に搭乗する。 連邦軍入隊式の最中に起きたコロニー落としで両親と妹を失い、復讐のために憎しみのままに自分の命も顧みず戦闘に明け暮れていたが、ブラックドッグ隊の非道さを目の当たりにして自らのあり方に迷いを抱く様になる。 上官のバリー・アボットに諭されてからは復讐ではなく軍人としての任務のためにノイジー・フェアリー隊に挑み、アルマのティターニアと交戦し、敗北するが見逃される。 その後はブラックドッグ隊からの脱走兵の捕縛を任命され、その一環なのかケープカナベラル基地にて戦争の終戦と停戦命令が下った際にバリーと共に駆け付け、ジオン残存兵達の虐殺を先導しようとしたレナート・ジェルミの暴挙を阻止してアルマに投降を促した。 【ゲーム内での活躍】 GVS フレッド機がDLCとして参戦。 AGE-1スパローを格闘に特化させた感じで、1回目のビーム・ダガー投擲の後に続く派生、射撃バリア付きの突進を持つ。 EXVS.2XB エクストラ機体のイフリート(シュナイド機)のアシストとして登場している。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 逆手に持ったビーム・ダガーを前に突き出すように腕をクロスする 覚醒時 ビーム・ダガー持って乱舞する 敗北ポーズ 膝を突いて項垂れる 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとしてボルク機が登場。 ジムII・セミストライカーとジム・ライトアーマーとモックと共にギャスロットに飛びかかったが、まとめてランスで一閃された。
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1
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*ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル、リロード 6 60 2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 2回まで射撃追加可 サブ射撃 グレネードランチャー 2 84 2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95 細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる モビルアシスト メタス 2 41 前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ロングビームサーベル横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 左格闘 盾アッパー→銃剣突き 左N 134 多数派生あり 右格闘 ビームサーベル斬り払い→銃剣突き 右N 134 多数派生あり 特殊格闘 急速変形 特 - BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 前作同様の突撃。多数派生あり 【更新履歴】最新3件まで 10/07/21 文章全体を整理 09/11/08 ダメージデータ等を修正 09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新 Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。 本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。 機体解説 メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。 前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。 ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。 グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。 射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。 ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。 またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。 格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。 かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。 ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。 かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。 大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。 ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが) そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。 また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。 その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。 が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。 前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。 変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。 サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。 撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。 誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。 追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。 更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。 特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。 打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。 小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。 そのため、牽制弾は打ち切りが基本。 この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。 メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。 連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。 そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。 加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。 その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。 また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。 サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?) 射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。 拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。 サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。 拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 だが悲しきかな。封印安定である。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。 2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。 弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。 爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。 メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。 キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。 性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][?][ダウン値 2(1本につき1)][補正率 80%] [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] 腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…? ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1セットで1][補正率 1セットで80%] 前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 積極的に振れず、主力にはしがたい。 追加入力は目押しでも十分。 変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。 【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。 出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(84%) 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(%) 100(%) 0.3 ダウン 【左格闘】盾アッパー→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。 初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。 変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。 少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。 変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。 初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。 ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。 特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。 離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。 ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。 ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。 そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。 これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。 【BD格闘】キック [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作同様の単発キック。ダウン属性。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 変形したまま敵に突撃→刺さる。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(80%) 1 捕獲 ┗格闘派生 ドリルアタック 188 110 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 124(50%) 30(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 154(20%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 169(30%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 184 120 5 強制ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前1段目 斬り上げ 92(74%) 50(90%) 0.3 ダウン ┗前2段目 斬り払い 140(64%) 65(90%) 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(80%) 1.0 スタン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(80%) 1.0 アンカー ┗格闘 斬り抜け 125(34%) 50(90%) 0.2 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(弾頭) 119(24%) 30(60%) 2.0 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(爆風) 124(14%) 20(90%) 0.5 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 特射 投擲 104(64%) 65(80%) 1.0 吹き飛ばし 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(80%) 1 捕獲 ┗格闘 ドリルアタック 127 55 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 101(34%) 15(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 122(4%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 130(14%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 142 120 5 強制ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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第1弾メカニック(GCB01-ME-XX) NO 名称 001 SRガンダム 002 SRザクII S型(シャア・アズナブル機) 003 SRグフカスタム 004 SRガンダムEz8 005 SRブルーディスティニー1号機 006 SRイフリート改 007 SRZガンダム 008 SRガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 009 SRメッサーラ 010 SRZZガンダム 011 SRユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 012 SRユニコーンガンダム(デストロイモード) 013 SRデルタプラス 014 SRシナンジュ 015 SRクシャトリヤ 016 Rガンキャノン(108号機) 017 Rグフ(ランバ・ラル機) 018 Rズゴック(シャア・アズナブル機) 019 Rプロトタイプガンダム 020 Rガンダム(ロールアウトカラー) 021 R高機動型ザクII R-1A型(ガイア機) 022 R陸戦型ガンダム 023 Rヅダ1番機 024 RZガンダム(ウェイブ・ライダー) 025 Rリック・ディアス 026 Rマラサイ 027 Rメッサーラ(MA形態) 028 Rハンマ・ハンマ 029 Rバイアラン・カスタム 030 Rペイルライダー 031 Rペイルライダー(陸戦重装仕様) 032 Rピクシー(フレッド・リーバー機) 033 Rスレイヴ・レイス 034 Rイフリート(ダグ・シュナイド機) 035 R高機動型ザクII R-1A型(マルコシアス隊仕様) 036 Rガンダム(ティターンズ仕様) 037 UCガンダム 038 UCガンキャノン(109号機) 039 UCガンタンク 040 UCザクII S型(シャア・アズナブル機) 041 UCザクII F型 042 UCドム 043 UCリック・ドム 044 UC高機動型ザクII R-1A型(オルテガ機) 045 UC高機動型ザクII R-1A型(マッシュ機) 046 UC水中型ガンダム 047 UC水中型ガンダム(ハンド・アンカー仕様) 048 UCヒルドルブ(タンク形態) 049 UCZガンダム 050 UCガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 051 UCガブスレイ 052 UCZZガンダム 053 UCリゼル 054 UCリゼル(WR形態) 055 UCガンキャノン・ディテクター 056 UCジェガンD型 057 UCシナンジュ 058 UCクシャトリヤ 059 UCザクI・スナイパータイプ 060 Cジム 061 Cボール 062 Cコア・ファイター 063 Cコア・ブースター 064 CザクI B型 065 Cグフ 066 Cズゴック 067 Cジム・キャノン 068 Cザクキャノン 069 Cアッグガイ 070 Cゾゴック 071 Cジュアッグ 072 C陸戦型ジム 073 C量産型ガンタンク 074 Cオッゴ 075 CジムII(地球連邦軍仕様) 076 Cアッシマー 077 Cネモ 078 CジムII(エゥーゴ仕様) 079 Cハイザック(ティターンズ仕様) 080 Cズサ 081 Cジェスタ 082 Cギラ・ドーガ 083 Cジム・ストライカー 084 Cドム・キャノン(複砲仕様) 085 Cザク・タンク(砲撃仕様) 086 Cメタス なまえ
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 威力が中コスト並のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスターに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 2機のガンブラスターが3発ずつBRを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特N 126 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガ・ビーム・キャノン - 21~260 サブ射撃 スプレー・ビーム・ポッド 1 70~221 後格闘 メガ・ビーム・シールド【展開】 1 50 MBSを展開する。射撃派生あり 特殊射撃 アサルトバスター解除 100 - ノーマルに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 ノーマル時と同性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 派生 ヴェスバー 横N射 184 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 派生 ヴェスバー 横N射 210 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特NN 181 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 V2ABを解除してV2に戻る際に弾数が回復している。 これによりV2は他機体と比べて弾切れの心配が少ない。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 銃身下部に装備されたグレネードを撃つ。 BZと比べると弾速が速い代わりに誘導が弱め。 【特殊射撃】アサルトバスターに換装 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツを装備してアサルトバスターに換装する。 射撃武器(V2アサルトバスター) 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 右肩部に装備したビームキャノンを照射する。(別称:ロングレンジキャノン) V2の中で最大の火力を誇る武装。 【サブ射撃】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左肩部の装備したビームポッドから拡散ビームを撃つ。(別称:スプレーガン) 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツをパージしてV2ガンダムに移行。 ゲージ切れによる自動解除の場合は硬直が発生しないが、任意解除の場合は解除硬直がある。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド【展開】 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] メガビームシールドを展開する。通常のシールドと違って格闘はガード不可。 格闘追加入力で前方に飛ばして設置、ジャンプキャンセルだとその場に設置する。 設置後は約3.5秒停滞する。設置したMBSが消滅して手元に戻るまで再使用不可。 射撃追加入力でVビームを撃つ。 珍しいスタン属性のビーム。射程が短く、赤ロックの半分程度で消滅する。 MBS展開の予備動作を必要とするので実質的な発生は遅く、誘導は皆無で異常なほど弾速が遅い。 【アシスト】ガンブラスター [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ガンブラスター2機が自機の両脇に出現し、各々がビームを3発撃ってくれる。 前作と違い1発目は出現直後に撃ち、その後は従来通り移動を挟みつつ射撃する。 誘導・銃口補正ともに弱く、1度誘導を切られると以降は相手を追わなくなる。 これと言った使い方がなく、回数も多いので攻めの起点や牽制にどんどん呼んで構わない。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ 1回点して斬り払う1段2ヒット段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 左から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 184(48%) 40(-10%)×2 4.0 1.0×2 ダウン 【空中通常格闘】横薙ぎ→ダブルニープレス 右から横薙ぎ→宙返りしてダブルニープレスの2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】突き刺し→引き抜き 斬り払い 多段ヒットの突き刺し→サーベルを引き抜きつつ斬り払う2段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 54(74%) 10(-4%)×6 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 斬り払い 180(42%) 20(-3%)×8 3.0 0.13×8 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 210(22%) 40(-10%)×2 5.0 1.0×2 ダウン 【BD格闘】シールドタックル 左腕のビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 AB中はMBSを展開するので範囲が強化される。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 【特殊格闘】光の翼 宙返りをしてから光の翼を展開し、相手に向かって突進する。 V2ガンダムの代名詞的武装。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 72(76%) 20(-6%)×4 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(52%) 20(-6%)×4 3.2 0.4×4 ダウン ┗3段目 光の翼 181(28%) 22(-4%)×6 3.8 0.1×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 158(180) 主力。メインの節約 ダメージ底上げ メイン→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN メイン メイン 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1) 空N(1) サブ 239 ダメージ底上げ 空NN(1)→特N 193 ブースト0コンボ 空NN メイン 223 AB中限定。繋ぎは最速NDで安定 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 主力 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横N→特N 210 ブースト0コンボ 空横(1~2)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2)N 空横N→( )サブ 259~248(261~249) 空横(3~4)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3
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→ガンダム・キマリストルーパー →ガンダム・キマリスヴィダール シリーズ未参戦のため折りたたみ 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-66 全高 19.3m 重量 31.7t 所属 ギャラルホルンボードウィン家 搭乗者 ガエリオ・ボードウィン先代ボードウィン家当主 武装 グングニールコンバットナイフスラッシュディスク 追加装備 高機動ブースター 【設定】 厄祭戦末期に建造された72機のガンダム・フレームの内の一機で序列66番目の悪魔の名を持つMS。 かつてボードウィン家の先祖が搭乗しており、終戦後は式典用として扱われていたが、次第に忘れ去られ実家で埃を被っていたところを、ガンダム・バルバトスに対抗するためにガエリオ・ボードウィンによって300年ぶりに実戦配備された。 西洋の騎士の甲冑を思わせるような機体で、脚部に収納されたメインスラスターを展開、一点に集中した推力が生み出す超加速とランスを用いた一撃離脱の突撃戦法を得意とする。 頭部のセンサーと、(厄祭戦時に搭載されていた)阿頼耶識の相乗効果により、ミリ単位の軌道修正から繰り出される突撃は、MSと言うよりも追尾機能付きの砲弾とも言えるほどで、現代でも最新鋭機であるグレイズを真っ二つにしてしまう程の破壊力を生み出す。 しかし、突撃戦法に特化している代償として、苦手な相手・戦術には対抗手段が乏しいという両極端さを持っている。 特に足を止めた状態での接近戦は、分厚い装甲の代償として関節の可動範囲が狭いことと主兵装のランスの攻撃範囲の内側という事もあり、大の苦手。 【武装説明】 グングニール 120mm砲を内蔵したランス(騎兵槍)タイプの武器でキマリスの主兵装。 名前の由来は北欧神話の神・オーディンが持つ槍から。 コンバットナイフ 折り畳み式の大型ナイフ。 どちらかというと懐に潜り込まれた時などランスが使えない時に使われる予備武器。 スラッシュディスク 肩部分に内蔵された手裏剣型の射出兵装。 主に接近戦の牽制に使われる。MSのフレームにも使用される希少金属を使用しているため、ナノラミネートアーマーが施された装甲も切り裂くことが可能。 【原作での活躍】 機体設定の通り300年ぶりにガエリオによって持ち出される。 17話で初登場。当初はドルトコロニーでの虐殺行為に怒りを覚え出撃しなかったが、ガンダム・バルバトスが出てきたのを見て出撃、バルバトスと交戦する。しかしバルバトスに突き出されたグレイズ(友軍機)を轢き殺してしまったり、グシオン・リベイクとのコンビネーションに苦戦し、アインがいなければ撃墜されそうになっていた。 19話では、追加装備のブースターでバルバトスを翻弄するが、相手も対キマリス仕様といえる「第五形態」だったため、グングニールを受け止められ投げ返されたが、再びアインによって何とか撃墜を免れる。 その後は装備を換装してガンダム・キマリストルーパーになる。 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB-ON 2016年12月下旬にキマリストルーパーとして参戦したが、素のキマリスとしては参戦せず。 詳細はガンダム・キマリストルーパーの項を参照。 EXVS2 キマリストルーパーが引き続き参戦。 更にガンダム・キマリスヴィダールが参戦するも、素のキマリスは未だに参戦していない。
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,